Spyke Ryu
Messages : 146 Date d'inscription : 19/05/2009
| Sujet: [BESTIAIRE] Les animaux du coin Jeu 30 Juil - 19:25 | |
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Dégâts (Att): 4 Dégâts mag.(AttM): 3 Protection (Def): 7 Protection mag.(DefM): 2 Actions (Act): 100% Déplacements (Mov): 1 m Inventaire (Obj): 3 ( Piller N°1 = Confiture citron // Piller N°2 = Feuille d'apéricube // Piller N°3 = Ceinture apéresque) Vitalité (PV): 47 B-Purific (PM): 24 FAMILLE: Apéricubes ( ) INFOS: Cette race d'apéricube est la plus commune, elle a pour propriété de durcir une fois qu'elle tombe d'un arbre ou qu'on la balance, assomant sa cible. TECHNIQUES:Plaquage (Les dégâts sont égaux à ses Att // Coûte 60%a) Mûrir (Ajoute 10%a définitivement // // Coûte 90%a) NEOS GAGNES A LA FIN DU COMBAT: 8
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Dégâts (Att): 3 Dégâts mag.(AttM): 4 Protection (Def): 2 Protection mag.(DefM): 7 Actions (Act): 100% Déplacements (Mov): 1 m Inventaire (Obj): 3 ( Piller N°1 = Confiture fraise // Piller N°2 = Feuille d'apéricube // Piller N°3 = Epaulières apéresque) Vitalité (PV): 50 B-Purific (PM): 55 FAMILLE: Apéricubes ( ) INFOS: Cet apéricube est la deuxième race la plus courante, et a pour propriété de se liquéfier une fois balancé, et de se durcir une fois arrivé sur sa cible, comme une espèce de colle. TECHNIQUES:Mélasse (Les dégâts sont égaux 4, puis un de plus pour 10%a dépensés de plus // Coûte 80%a) Mûrir (Ajoute 10%a définitivement // // Coûte 90%a) NEOS GAGNES A LA FIN DU COMBAT: 11
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Dégâts (Att): 7 Dégâts mag.(AttM): 4 Protection (Def): 3 Protection mag.(DefM): 4 Actions (Act): 120% Déplacements (Mov): 1,5 m Inventaire (Obj): 3 ( Piller N°1 = Griffe de vulpes // Piller N°2 = Etoffe de vulpes // Piller N°3 = Bottes vulpesque) Vitalité (PV): 50 B-Purific (PM): 55 FAMILLE: Vulpes ( ) INFOS: Les vulpes communs ont toujours les yeux fermés. On croit souvent qu'ils dorment, alors qu'ils surveillent aux alentours. Ils sont la plupart du temps pacifiques, sauf si leur territoire est menacé ou qu'ils ont très faim. TECHNIQUES:Morsure (Les dégâts sont égaux aux Att + 1 // Coûte 80%a) NEOS GAGNES A LA FIN DU COMBAT: 16
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Dégâts (Att): 3 Dégâts mag.(AttM): 4 Protection (Def): 2 Protection mag.(DefM): 0 Actions (Act): 200% Déplacements (Mov): 6 m Inventaire (Obj): 3 ( Piller N°1 = Poil de fureuil // Piller N°2 = Moustache de fureuil // Piller N°3 = Collier des fureuils) Vitalité (PV): 21 B-Purific (PM): 10 FAMILLE: Fureuil ( ) INFOS: Ce fureuil est le plus commun de sa race. Il est plutôt de nature pacifique et joueur, mais il est très rapide et se faufile partout, même dans les vêtements, à ne pas énerver. TECHNIQUES:Griffure (Les dégâts sont égaux aux Att // Coûte 60%a) Piller N°1 (Vole une confiture, un bretzel, un anti-poison ou une herbe médicinale // Coûte 200%a) NEOS GAGNES A LA FIN DU COMBAT: 18
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Dégâts (Att): 19 Dégâts mag.(AttM): 7 Protection (Def): 32 Protection mag.(DefM): 3 Actions (Act): 100% Déplacements (Mov): 1 m Inventaire (Obj): 3 ( Piller N°1 = Eclat de crabe // Piller N°2 = Pince lourde // Piller N°3 = Cuirasse des plages) Vitalité (PV): 123 B-Purific (PM): 34 FAMILLE: Crabe ( ) INFOS: Ce crabe s'enfonce dans le sable et attend patiemment sa proie. Il est souvent près des cocotiers pour se nourrir grâce à la végétation. Sa lame aiguisée lui permet de découper les racines, tandis que sa pince est extrêmement solide et lui permet de broyer ses cibles. TECHNIQUES:Coup de pince (Les dégâts sont égaux aux Att + 2 // Coûte 80%a) Camouflage (Est intouchable pendant un tour // Coûte 100%a) Mousse (Baisse l'AttM d'une cible de 2 pendant 5 tours // Coûte 40%a et 5 B-Purific) NEOS GAGNES A LA FIN DU COMBAT: 25
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Dégâts (Att): 1 Dégâts mag.(AttM): 4 Protection (Def): 0 Protection mag.(DefM): 2 Actions (Act): 100% Déplacements (Mov): 2 m Inventaire (Obj): 3 ( Piller N°1 = Plume urbaine // Piller N°2 = Oeil de kock // Piller N°3 = Plumage complet) Vitalité (PV): 7 B-Purific (PM): 4 FAMILLE: Kokoorico ( ) INFOS: Ce volatile est très présent dans les villes et dans les rues, mangeant les restes de nourritures que les passants ont fait tomber. Il est assez dur à attraper, il faut jouer sur la précision. TECHNIQUES:Picorer (Les dégâts sont égaux aux Att // Coûte 20%a) NEOS GAGNES A LA FIN DU COMBAT: 1
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Dégâts (Att): 9 Dégâts mag.(AttM): 4 Protection (Def): 5 Protection mag.(DefM): 5 Actions (Act): 100% Déplacements (Mov): 2 m Inventaire (Obj): 3 ( Piller N°1 = Croc d'absorption // Piller N°2 = Ecaille de serpent // Piller N°3 = Mue) Vitalité (PV): 93 B-Purific (PM): 84 FAMILLE: Reptile ( ) INFOS: Cette créature s'enfouit dans le sable ou dans la terre, prenant sa proie par surprise avec sa queue ou ses crocs. Ce serpent ne possède pas de poisons, mais il aspire le sang de ses victimes. TECHNIQUES:Absorption de queue (Les dégâts sont égaux aux AttM + 1 // Se guérit de 2 B-Purific // Coûte 50%a) Absorption (Les dégâts sont égaux aux Att + 1 // Se guérit de 2 Vitalité // Coûte 50%a) Escapade (Prend la fuite // Coûte 10%a et 80 B-Purific) NEOS GAGNES A LA FIN DU COMBAT: 20
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